Michel Desmurget (Lyon, 1965) es director de
investigación en el Instituto Nacional de la Salud de Francia, y una de
las principales figuras de la neurociencia que está alertando con datos
duros y en forma contundente cómo los dispositivos digitales están
afectando gravemente, y para mal, al desarrollo neuronal de niños y
jóvenes.
"Simplemente no hay excusa para lo que les estamos haciendo a
nuestros hijos y cómo estamos poniendo en peligro su futuro y
desarrollo", advierte en una interesantísima entrevista para la BBC, y de la que os dejamos aquí las principales ideas:
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"Los investigadores han observado en muchas partes del mundo que el
coeficiente intelectual aumentaba de generación en generación. A esto se
le llamó el 'efecto Flynn', en referencia al psicólogo estadounidense
que describió este fenómeno. Pero, recientemente, esta tendencia comenzó
a invertirse en varios países. Es verdad que el coeficiente intelectual
se ve fuertemente afectado por factores como el sistema de salud, el
sistema escolar, la nutrición....
Pero si tomamos países donde los
factores socioeconómicos se han mantenido bastante estables durante
décadas, el 'efecto Flynn' ha comenzado a reducirse. En esos países los
"nativos digitales" son los primeros niños que tienen un coeficiente
intelectual más bajo que sus padres. Es una tendencia que se ha
documentado en Noruega, Dinamarca, Finlandia, Países Bajos, Francia,
etc."
-
"Varios estudios han demostrado que cuando aumenta el uso de la
televisión o los videojuegos, el coeficiente intelectual y el desarrollo
cognitivo disminuyen. Los principales fundamentos de nuestra
inteligencia se ven afectados: el lenguaje, la concentración, la
memoria, la cultura (definida como un corpus de conocimiento que nos
ayuda a organizar y comprender el mundo). En última instancia, estos
impactos conducen a una caída significativa en el rendimiento
académico".
-
"Las causas están claramente identificadas: disminución en la
calidad y cantidad de interacciones intrafamiliares, que son
fundamentales para el desarrollo del lenguaje y el desarrollo emocional;
disminución del tiempo dedicado a otras actividades más enriquecedoras
(tareas, música, arte, lectura, etc.); interrupción del sueño, que se
acorta cuantitativamente y se degrada cualitativamente;
sobreestimulación de la atención, lo que provoca trastornos de
concentración, aprendizaje e impulsividad; subestimulación intelectual,
que impide que el cerebro despliegue todo su potencial; y un estilo de
vida sedentario excesivo que, además del desarrollo corporal, influye en
la maduración cerebral".
Se ha observado que el tiempo que se pasa ante una pantalla por
motivos recreativos retrasa la maduración anatómica y funcional del
cerebro dentro de diversas redes cognitivas relacionadas con el lenguaje
y la atención.
-
"Las actividades relacionadas con la escuela, el trabajo
intelectual, la lectura, la música, el arte, los deportes, etc. tienen
un poder estructurador y nutritivo del cerebro mucho mayor que las
pantallas recreativas. Pero nada dura para siempre. El potencial de la
plasticidad cerebral es extremo durante la infancia y la adolescencia.
Después, comienza a desvanecerse. No desaparece, pero se vuelve mucho
menos eficiente. El cerebro se puede comparar con una plastilina. Al
principio, es húmedo y fácil de esculpir. Pero con el tiempo se vuelve
más seco y mucho más difícil de moldear".
-
"Nadie dice que la "revolución digital" sea mala y deba ser
detenida. Yo mismo paso buena parte de mi jornada laboral con
herramientas digitales. Y cuando mi hija ingresó en la escuela primaria,
comencé a enseñarle cómo usar algún software de oficina y a buscar
información en internet. ¿Debería enseñarse a los estudiantes las
herramientas y habilidades informáticas fundamentales? Claro.
Asimismo,
¿puede la tecnología digital ser una herramienta relevante en el arsenal
pedagógico de los docentes? Por supuesto, si es parte de un proyecto
educativo estructurado y si el uso de un software determinado promueve
eficazmente la transmisión. Sin embargo, cuando se pone una pantalla en
manos de un niño o de un adolescente, casi siempre prevalecen los usos
recreativos más empobrecedores".
-
"Antes de los 6 años, lo ideal es no tener pantallas (lo que no
significa que de vez en cuando no puedas ver unos dibujos animados con
tus hijos). Cuanto antes estén expuestos, mayores serán los impactos
negativos y el riesgo de un consumo excesivo posterior. A partir de los 6
años, si se adaptan los contenidos y se conserva el sueño, se puede
llegar hasta media hora al día, incluso una hora, sin una influencia
negativa apreciable.
Otras reglas relevantes: nada de pantallas por la
mañana antes de ir a la escuela, nada por la noche antes de irse a la
cama o cuando estén con otras personas. Y, ¡sobre todo!, nada de
pantallas en el dormitorio".
Para mí, estos niños se parecen a los descritos por Aldous Huxley en
su famosa novela distópica Brave New World ("Un mundo feliz", en
español): pasmados por el entretenimiento tonto, privados de lenguaje,
incapaces de reflexionar sobre el mundo, pero felices con su suerte.
-
"Taiwán, por ejemplo, considera que el uso excesivo de pantallas es
una forma de abuso infantil y ha aprobado una ley que establece fuertes
multas para los padres que exponen a niños menores de 24 meses a
cualquier aplicación digital y que no limitan el tiempo de pantalla de
los chicos entre 2 y 18 años.
En China, las autoridades han tomado
medidas drásticas para regular el consumo de videojuegos por parte de
menores: los niños y adolescentes ya no pueden jugar de noche (entre las
22 horas y las 8 horas) ni exceder los 90 minutos de exposición diaria
durante la semana (180 minutos los fines de semana y las vacaciones
escolares)".
Fuente: BBC
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